За последние пять лет киберспорт превратился из нишевой игровой субкультуры в растущий феномен. По данным ресурса e sport news, занимающегося освещением электронного спорта, индустрия привлекает миллионы зрителей через такие онлайновые сервисы как Twitch и YouTube. Фанаты также наводняют реальные спортивные объекты – Madison Square Garden и Key Arena
Но это не уникальная тенденция США. В Европе и Китае индустрия гейминга все чаще привлекает развлекательно-игровые компании, включая Modern Times Group и Tencent. Ключом к развитию послужило появление рекламодателей и спонсоров в киберспорте. К 2020 году он превратится в индустрию с миллиардными оборотами, в которой доля рекламы и спонсорства составит порядка 60% от общего дохода. Учитывая популярность чемпионатов League of Legends и Overwatch, привлекающих своими трансляциями сотни тысяч зрителей, заинтересованность рекламодателей вполне логична.
Как было раньше?
Дни становления киберспорта были трудными. До появления таких платформ, как Twitch, Twitter, Facebook и YouTube возникали многочисленные сложности с корректными показателями и охватом. Даже крупнейшие события были скупы на статистику. Команды могли полагаться только на трафик веб-сайта, индивидуальные данные о просмотре событий и пользователей IRC.
Для рекламодателей начала 2000-х финансовые вливания в Counter-Strike, где дети с виртуальным оружием играли друг против друга, были за гранью возможного. Оценить интерес, проявленный к рекламной кампании или спонсорству, было крайне сложно ввиду отсутствия эффективного способа измерения вовлеченности пользователей. Понадобилось почти 20 лет, чтобы компании Houston Rockets и Golden State Warriors стали крупнейшими инвесторами киберспорта.
Сегодня инвестиционные группы привлекают талантливых специалистов по продажам из традиционных рекламных агентств. Благодаря социальным сетям и таким стриминговым платформам как Twitch, они могут измерять и определять киберспортивную аудиторию. Буквально в последние пару лет сторонним игрокам стало понятно, что инвестирование и привлечение фанатов киберспорта реально имеют серьезные преимущества.
Что происходит в теперь?
Многие отечественные компании игнорировали рынок киберспорта, несмотря на то, что его российский сегмент ежегодно прибавлял до 30%. Переломным оказался прошлый год, когда свои позиции укрепила компания ESforce, и стала доступной информация о многочисленных результативных кейсах маркетинговых интеграций. Зарождающееся внимание российского бизнеса к рекламе в киберспорте, усилила компания МТС, когда приобрела команду Gambit eSports.
Но «заход» в маркетинг усложняет юный возраст киберспортивной аудитории склонной к перекосам. Чтобы удовлетворить ее запросы, рекламодателям приходится пересматривать и приспосабливать свои подходы. Поэтому следует предварительно протестировать нишу, путем покупки баннера у стримера и замера конверсии. Сегодня это могут сделать даже мелкие предприниматели.